Une nouvelle magie

Conception : Luc Masset et Fabrice Sarelli
Dessins : R. Spencer, A. McBride, A. Montanini, R. Asplund-Faith, A. Corman et Q. Hoover, tirés du Jeu de Carte du Seigneur des Anneaux de ICE. © Tolkien EnterprisesTexte intégral

© 1999 HEXAGONAL

Le système de magie de JRTM ne vous satisfait pas ? Voilà un système allégé, pour le plus grand bonheur des puristes ou tout simplement des nostalgiques d'une certaine atmosphère.



   Une critique que réservent couramment les fans de Tolkien au Jeu de rôles des Terres du Milieu est l'accès aisé à la magie que permettent les règles. Les joueurs sans a priori haussent les épaules en remarquant qu'un jeu de rôles médiéval-fantastique sans magie serait bien ennuyeux et que l'idée est de jouer dans le monde de Tolkien sans pour autant en reproduire les moindres détails.
   Sans entrer dans le débat, nous proposons ici un système de magie alternatif qui permettra aux nostalgiques de retrouver un peu de l'ambiance de merveilleux qu'une magie rare et puissante est apte à créer. Ce système est prévu avant tout pour le Jeu de rôles des Terres du Milieu mais il fonctionne également avec les règles de Rolemaster.


La réalité de la magie

   En réalité, la magie n'existe pas. C'est un mot inventé par les mortels - Humains et Hobbits - pour expliquer des phénomènes qu'ils ne comprennent pas. Les "pouvoirs" des Istari ne sont pas magiques, ni même surnaturels, ils leur sont propres et innés. Toutefois, pour simplifier les choses, nous conviendrons qu'il s'agit d'une magie spécifique aux Terres du Milieu et que des personnages peuvent l'utiliser.
   Excluons d'emblée les épées magiques, capes elfiques et autres palantírs. Aucun de ces objets n'est magique : ce sont des produits "alchimiques" d'un artisanat avancé qui exploitent les propriétés de la matière et restituent tout le savoir-faire de leur créateur. Dans le cas des personnages des joueurs, il y a peu de chances qu'ils puissent arriver à produire un de ces objets dits "magiques". Si cela vous intéresse toutefois, consultez l'encadré "La magie de l'artisan".
   Les anneaux de pouvoir sont un autre problème. Leur magie a deux origines : l'alchimie de l'artisan et la puissance du Maia qui a dirigé leur fabrication, Sauron. Car la véritable magie n'est en fait accessible qu'aux êtres d'essence divine comme les Valar et les Maiar (les Istari - Gandalf, Saroumane... - en font partie).


Le chant de la création

   La magie dans les Terres du Milieu est directement liée au processus de création d'Arda. Lorsqu'Eru entonna le chant de l'Ainulindalë repris par les Ainur, il donna naissance à l'univers et à tout ce qu'il contient en trois thèmes bien distincts : le chant d'Eä, la Création, le chant d'Arda, le Monde, et le chant des Enfants d'Ilúvatar. Depuis, le tiers thème se poursuit et devra s'achever avec l'Avènement des Hommes au début du Quatrième Âge, lorsque les Trois Anneaux elfiques quitteront définitivement les Terres du Milieu pour Aman.
   Cette dernière musique résonne donc toujours tant que dure le Troisième Âge et c'est elle qui est à l'origine de toute magie. Car pour exercer un pouvoir magique, il faut modifier le Chant de la Création afin de lui imposer son propre sous-thème. Il y a deux manières de faire cela : soit en respectant l'harmonie de l'ensemble, soit en la dégradant (voir l'encadré "La loi de l'harmonie"). Dans le premier cas, la magie respecte l'équilibre des choses et ne contrarie pas les plans d'Eru. Dans le second, elle est souvent laide, malfaisante, et corruptrice pour celui qui l'utilise.
   Gandalf ou Saroumane, comme n'importe quel Maia, sont plus proches d'Eru que quiconque en Terres du Milieu. Lorsqu'ils modifient le Chant, ils peuvent le faire véritablement à leur guise, en improvisant un thème totalement divergent qui leur permet donc de manipuler les forces de la nature. Si Gandalf se contente souvent d'en appeler au feu et Saroumane de dominer les esprits et les volontés, c'est plus par choix et goût personnel qu'en raison d'une limite qui leur serait imposée.
   Mais là où un Istar peut improviser, un mage mortel (ou elfique) ne peut que créer des variations mineures, des harmonies ou des orchestrations qui viennent se greffer sur le thème principal sans vraiment bousculer sa mélodie. Et cette aptitude à modifier le Chant est limitée : le magicien doit s'être mis à l'écoute pour pouvoir saisir la ligne mélodique et la changer. Or, tous les magiciens n'ont pas la même capacité d'écoute.


Création d'un magicien

   Ce sont ces magiciens aux pouvoirs limités qui peuvent être les personnages des joueurs. De manière innée, ils perçoivent le Chant de la Création. Et avec un peu de pratique, ils peuvent y greffer des harmoniques - ce que l'on appelle vulgairement des "sorts".
   Il est ici évident qu'un magicien peut produire tout ce dont il a envie avec sa magie. Il peut littéralement improviser un effet magique en se basant sur le Chant de la Création. Il serait donc injuste de limiter les joueurs à des listes de sorts ou à des simples pouvoirs préconçus. C'est pourquoi le système présenté ici permet une improvisation totale pour le joueur - sans pour autant que le maître de jeu soit submergé par la tâche d'en gérer les effets.
   La première chose à faire est donc d'oublier le système de magie existant. Plus de points de pouvoir dépendant des caractéristiques ni de listes de sorts. Les joueurs peuvent garder ces dernières sous la main s'ils ont du mal à inventer des effets magiques de toutes pièces, mais leurs paramètres techniques deviennent inutiles. Et de toute manière, vous vous apercevrez à l'usage que les idées viennent toutes seules.
   Les classes d'utilisateurs de sorts n'ont plus lieu d'être non plus : vous pouvez oublier le mage et l'animiste de JRTM. N'importe quelle personne peut être douée de magie à la naissance. Mais elle n'est pas contrainte de s'y consacrer entièrement et un personnage peut donc être guerrier, éclaireur, rôdeur, ou barde et magicien.


Acquisition et progression du pouvoir

   Au moment de la création de son personnage, le joueur peut, avec l'accord du maître de jeu, décider qu'il a le don d'entendre le Chant de la Création. Ceci est en fait une option d'historique qui peut s'acquérir comme n'importe quelle autre en utilisant un point d'option d'historique (leur nombre total dépend de la race). "Entendre le Chant de la Création" ne signifie pas que le personnage a en permanence de la musique dans les oreilles, mais qu'il perçoit les vibrations, les rythmes et les thèmes de la nature - qu'il est en harmonie innée avec elle.
   À elle seule, cette option d'historique ne suffit pas à faire un magicien. Il faut donc que le joueur développe son pouvoir (inscrivez le "pouvoir" sur une des lignes de compétences secondaires de la fiche). Pour ce faire, on utilise le système de développement des compétences d'adolescence. Le joueur peut détourner des degrés de développement d'une compétence quelconque pour les reporter sur son pouvoir. Par exemple, un Beornide peut se retirer un degré en filature/dissimulation (il n'en a alors plus que 3) et le placer en pouvoir. Remarquez que les compétences de magie n'existent plus, vous ne pouvez donc pas leur retirer de degrés de développement pour les mettre en pouvoir.
   Les points de développement économisés durant la période d'apprentissage peuvent être utilisés pour le pouvoir. Toutefois, il faut deux points de développement pour augmenter le pouvoir d'un degré et on ne peut pas l'augmenter de plus de deux degrès. Le nombre de degrés en pouvoir est en fait le nombre de points de pouvoir, ou de magie, ou encore "d'écouter du Chant", que le personnage aura à sa disposition.
   Le même processus est utilisé lors du passage à un niveau supérieur. Le joueur doit transférer en pouvoir des points des diverses catégories dont il dispose pour augmenter celui-ci.
   Pour chaque degré de pouvoir acquis, on coche une case sur la ligne correspondante :

   Pouvoir     

   Chacune des dix premières cases est cochée normalement. Mais les cinq dernières sont cochées par moitié. Autrement dit, si le joueur transfère un point de dévelopement (en en dépensant deux d'une autre catégorie) il ne coche que la moitié de la case (). Il lui faut transférer un autre point pour compléter la case(). Une case à demi cochée ne donne aucun point de magie.

   Pour Rolemaster en français, cela se traduit par une nouvelle compétence : Pouvoir, dont le développement des degrés de maîtrise est de 3/6 toutes professions confondues. Chaque degré de maîtrise acquis donne droit à 1 point de pouvoir. Au niveau 50, le personnage ayant acheté 2 degrés par niveau sera en possession de 102 points de pouvoir (en comptant ceux de l'adolescence). Attention, la compétence Pouvoir ne subit aucune modification, bonus ou malus, due aux caractéristiques ou à tout autre élément. On peut par contre imaginer quelques objets magiques, des "focus", contenant des points de pouvoirs. Des trésors que l'on recharge avec ses propres points. Pour le reste, les règles sont les mêmes que celles citées dans le reste de l'article.


Utilisation du pouvoir

   Pour créer un effet magique, le magicien doit se mettre à l'écoute du Chant de la Création et le modifier. Plus l'effet est important (en termes d'impact sur le monde), plus le joueur devra dépenser de points de pouvoir.
   Le processus est très simple :
   1) Le joueur décrit au maître de jeu l'effet magique qu'il veut obtenir. Il n'existe absolument aucune limite à ce stade. Le personnage peut simplement vouloir allumer une pipe ou aller jusqu'à provoquer une tempête de feu. Bien entendu, on peut se douter que le second effet sera plus "coûteux" que le premier.
   2) Le maître de jeu décide du nombre de points de pouvoir nécessaires pour générer l'effet. Pour ce faire, il se base non seulement sur la description que le joueur en a faite, mais aussi et surtout sur l'impact de l'effet (voir l'encadré "L'impact de la magie").
   3) Si le joueur est d'accord, les points de pouvoir sont dépensés et l'effet intervient. Si le coût ne lui convient pas, il peut renoncer à son sortilège sans dépenser aucun point (un maître de jeu sévère peut cependant lui retirer un point de pouvoir, simplement parce qu'il a dû se mettre à l'écoute du Chant).
   Voilà, c'est tout.
   La simplicité de ce système peut surprendre le joueur confirmé, mais il lui apporte une totale liberté. Au début, vous pouvez reproduire les effets de sorts que vous connaissez; mais vous vous rendrez compte très vite de la souplesse du système. Au contraire de tous ceux qui existent, il permet de totalement improviser avec aussi bien de petits effets magiques (une lumière au bout du doigt) que des sortilèges complexes (une manipulation du climat). Pour les joueurs débutants, c'est un vrai bonheur : aucune règle à apprendre. Le magicien peut laisser libre cours à son imagination et créer son propre style de magie sans aucune autre entrave que son pouvoir ou sa conscience.


Les effets entretenus

   Si le joueur veut maintenir des effets magiques pendant un certain temps, cela nécessite une dépense régulière de points de pouvoir. Là encore, c'est le maître de jeu qui décide du rythme de cette dépense, toujours en fonction de l'impact.
   Le coût peut être aussi faible qu'un point par jour (c'est un minimum) pour maintenir l'aération permanente d'un local fermé. Il peut monter jusqu'à un point par minute pour entretenir une barrière de flammes.


À l'écoute du chant

   S'il y a quelqu'un pour nous voir, moi en tout cas je lui suis révélé. J'ai écrit Gandalf est ici en signes que tous peuvent lire de Fondcombe aux bouches de l'Anduin." (La Communauté de l'Anneau, livre II, chapitre 3)
   Voilà pourquoi Gandalf a tant attendu pour allumer un simple petit feu sur les pentes du Caradhras : il ne voulait pas que ses ennemis - et Saroumane en particulier - perçoivent sa présence à des kilomètres de distance. La zone qu'il décrit couvre au moins 1.200 km de distance; mais si on considère que le trajet le plus important (Caradhras/bouches de l'Anduin, 988km) est le rayon d'un cercle, cela donne une aire de plus de trois millions de kilomètres carrés !
   En fait, lorsqu'un magicien modifie le Chant de la Création pour créer un effet magique, tout autre possesseur du pouvoir se trouvant à l'écoute peut percevoir la modification du thème. En outre, chaque magicien a son style propre lorsqu'il crée ses variations et orchestrations. Une oreille exercée peut donc reconnaître le style de Gandalf (si elle le connaît) dans la céation de cette flamme salvatrice dans la tempête.
   Toutefois, un magicien n'est à l'écoute que lorsqu'il dépense des poins de pouvoir - soit pour créer lui-même de la magie, soit spécifiquement pour entendre la magie des autres utilisateurs du pouvoir. Il faut dépenser un point de pouvoir par heure pour simplement garder l'oreille aux aguets. On entend alors les modifications du Chant et on peut en spécifier la direction et la distance - et éventuellement le style si on est familier avec l'utilisateur de la magie.
   La distance à laquelle la magie d'une personne donnée est perceptible dépend du nombre de points dépensés et de la puissance de cette personne. La formule est : P x N x 3 en kilomètres de rayon, où P est le nombre de points de pouvoir dépensés et N le niveau du personnage.


La loi de l'harmonie

   Mais avec un tel potentiel, me direz-vous, pourquoi Gandalf, prisonnier au sommet d'Orthanc, n'utilise-t-il pas sa magie pour se téléporter ailleurs ? Eh bien il existe deux raisons à cela :
   1) Saroumane utilise sans aucun doute sa propre magie et celle du lieu (Orthanc est aussi un chef-d'oeuvre) pour brider Gandalf;
   2) la téléportation contreviendrait beaucoup trop aux lois de la Création, à l'harmonie du Chant et donc à l'Équilibre des choses.
   Ce concept est omniprésent dans l'oeuvre de Tolkien. La magie "blanche" doit rester en harmonie avec la Création. Elle peut la modifier, la plier quelque peu à sa volonté, mais surtout pas la contredire, aller à contre-courant. Alors que la magie "noire", celle de Sauron, des Nazgûl et, sur la fin, de Saroumane se fiche de cette limite. Elle crée des dissonances dans le thème d'Eru. Et ces dissonances finissent par corrompre le magicien.
   Nous nous garderons bien ici de fournir des paramètres techniques pour gérer cela. Mais considérez qu'un personnage qui va manifestement à l'encontre des lois naturelles en subira tôt ou tard les conséquences; les lois du hasard finiront par jouer en sa défaveur (donnez-lui quelques malus aux jets) et il risque d'attirer l'attention de personnes peu recommandables...


La magie de l'artisan

Un artisan extrêmement doué peut créer des objets dits "magiques" s'il dispose des matériaux les plus précieux et surtout de l'inspiration nécessaire pour créer un chef-d'oeuvre. Car seul un véritable chef-d'oeuvre peut servir de réceptacle à des pouvoirs. Il faut donc que l'artisan obtienne un résultat élevé à son jet (210 % ou plus), mais aussi qu'il ait un degré de maîtrise très élevé dans son art : 30 au minimum. Ces exigences expliquent pourquoi les Elfes et les Nains sont plus aptes que les Humains à créer des objets "magiques" : leur longévité leur permet d'atteindre la compétence nécessaire. Reforgeage de Narsil
Quant aux pouvoirs de l'objet, ils dépendent entièrement de la volonté et de l'état d'esprit de l'artisan. Si un forgeron crée une épée en étant habité par un désir de vengeance, elle aura des pouvoirs destructeurs contre l'objet de ce désir (et sans doute également une malédiction inscrite pour celui qui la porte). Celebrimbor à l'oeuvre
Les Anneaux de pouvoir découlent du même processus mais ont un petit quelque chose en plus : ayant été créés sous l'influence de Sauron, ils ont eux-mêmes une réserve de points de pouvoir plus ou moins grande dans laquelle leur porteur peut puiser s'il a déjà le don de la magie. La réserve de l'Anneau Unique est sans doute très importante : Sauron y a mis toute son essence paraît-il. L'Anneau Unique
On peut également imaginer que les bâtons des cinq Istari servent de réserve d'appoint à ceux-ci. Cela explique pourquoi le bâton de Gandalf se brise lorsqu'il détruit le pont de la Moria : il a épuisé tout son potentiel. On comprend mieux que Gandalf brise également le bâton de Saroumane : il est à la fois symbole et source de pouvoir.


L'impact de la magie

Ce dont le maître de jeu doit principalement tenir compte lorsqu'il décide du nombre de points de pouvoir dépensés, c'est de l'impact de la magie à ce moment précis de l'histoire.
Cela dépend entièrement de son évaluation de la situation. Si la chose est sans importance pour l'aventure et ses protagonistes, la dépense est faible. Si au contraire la magie affecte le cours de l'histoire ou influence de manière significative des personnages non-joueurs, le coût augmente. La fiole de Galadriel
Un même effet magique peut donc demander un nombre de points différent selon les circonstances. S'il s'agit par exemple d'allumer un feu au cours d'une soirée calme sur la route sans danger immédiat, un ou deux points peuvent suffire. Au contraire, si c'est une question de vie ou de mort et que les tisons du feu sont destinés à faire fuir des ouargues le coût peut passer à quatre points. Orcrist, l'épée de Thorïn, jumelle de Glamdring
Pour le maître de jeu, la tâche est moins difficile qu'il n'y paraît. Après tout, il a toutes les cartes en main pour fixer un prix à chaque sort : il connaît l'histoire à l'avance, ainsi que l'importance des divers protagonistes. L'essentiel, c'est la confiance. Les joueurs doivent avoir confiance en leur maître de jeu et se souvenir qu'il ne joue pas contre eux, mais dans l'intérêt de l'amusement de tous. S'il attribue un coût prohibitif à un petit effet, c'est sans doute pour le mieux - pour les joueurs, pour l'ambiance et pour l'histoire. Un anneau magique...


Exemples d'effets magiques

   Les quelques exemples qui suivent sont tirés des prestations de Gandalf dans l'oeuvre de Tolkien. Le coût indiqué tient compte de l'importance de l'effet mais aussi de son impact sur l'histoire au moment où Gandalf fait usage de sa magie.
   Bien entendu, Gandalf, en tant qu'Istar, peut se permettre des choses inaccessibles au commun des mortels.
   Alors les ronds de fumée de Gandalf devenaient verts et revenaient flotter au-dessus de la tête du sorcier. Il y en avait déjà tout un nuage autour de lui, et dans la pénombre cela le faisait paraître étrange et ensorcelé. (Bilbo le Hobbit, chap. 1)
   Une petite prouesse pyrotechnique sans importance : 1 point.
   Une grande fummée s'éleva. Elle prit la forme d'une montagne vue dans le lointain, et elle commença de rougeoyer en son sommet. Puis elle cracha des flammes vertes et écarlates. S'envola alors un dragon rouge - non pas grandeur nature, mais terriblement naturel d'aspect -; il y eut un rugissement, et il survola par trois fois les têtes de la foule, en sifflant. (La Communauté de l'Anneau, liv. I, chap. 1)
   Grande pyrotechnie combinée à des illusions : 10 points.
   "Si vous me permettez de le dire, j'y ai ajouté quelques touches à ma façon : [...] certaines des vagues avaient pris la forme de grands chevaux blancs, et il y avait de nombreux galets qui roulaient et crissaient." (La Communauté de l'Anneau, liv. II, chap. 1)
   Contrôle des eaux et de leur force pour créer une vague dévastatrice : 15 points.
   "[...] je fus assiégé sur le sommet de la colline, dans l'antique anneau d'Amon Sûl. J'eus la partie dure, vous pouvez m'en croire. Jamais on ne vit pareille lumière et pareilles flammes sur le Mont Venteux depuis les feux de guerre du temps jadis." (La Communauté de l'Anneau, liv. II, chap. 2)
   Boules de feu et éclairs multiples : chaque sort devait bien coûter 10 à 20 points, mais il y en eut beaucoup...
   Ramassant un fagot, il le tint un moment en l'air; puis, sur un ordre, naur an edraith ammen ! , il plongea son bâton au milieu. Aussitôt jaillit un grand jet de flammes vertes et bleues, et le bois flamboya en pétillant. (La Communauté de l'Anneau, liv. II, chap. 3)
   Un simple feu de camp, mais les circonstances (tempête de neige, question de vie ou de mort pour les Hobbits) sont terribles : 4 points.
   Il y eut un grondement, un craquement, et l'arbre qui se trouvait au-dessus de lui s'embrasa en une floraison de flammes aveuglantes. Le feu sauta de cime d'arbre en cime d'arbre. Toute la colline fut couronnée d'une lumière éblouissante. (La Communauté de l'Anneau, liv. II, chap. 4)
   Tout cela pour faire fuir une bande d'ouargues : 10 à 15 points selon l'état des arbres.
   Tandis que le sorcier avançait sur les grandes marches, il brandissait son bâton, et de l'extrémité vint une faible radiation. (La Communauté de l'Anneau, liv. II, chap. 4)
   Cette lumière, Gandalf va la maintenir pendant une bonne partie de leur voyage dans la Moria (un peu plus de deux jours) : 1 point par heure.
   Il y eut soudain (...] un éclat de lumière blanche; puis un grondement sourd et un floc pesant. [...] "Bon, bon, voilà qui est terminé ! dit le sorcier, se relevant avec peine. J'ai fait tout ce que j'ai pu. Mais j'ai eu affaire à forte partie, et j'y suis presque resté. [...] Il faudra vous passer de lumière pendant quelques temps. Je suis assez secoué." (La Communauté de l'Anneau, liv. II, chap. 5)
   Gandalf essayait de maintenir la porte de la chambre de Mazarbul fermée alors que le Balrog lui, tentait de l'ouvrir : ce sont des enchères aux points de pouvoir, chacun tentant de faire craquer l'autre en misant plus haut. Gandalf décide ensuite d'économiser les points qui lui restent - il en aura besoin.
   Gandalf leva son bâton et, criant d'une voix forte, il frappa le pont devant lui. Le bâton se brisa en deux et tomba de sa main. Un aveuglant rideau de flamme blanche jaillit. Le pont craqua. (La Communauté de l'Anneau, liv. II, chap. 5)
   Gandalf n'a plus de points de pouvoir, mais son bâton en contient sans doute quelques-uns en réserve, tous épuisés pour l'occasion : 20 points pour détruire le pont.